VLM Analyzer v1.0.0
限珠案を解析する「VLM Analyzer」をリリースしました。 VLM Analyzerの特徴は [math]n[/math]手五連(通常は[math]n=4, 5[/math])形式の問題を解図/解析可能 ほとんどの… 続きを読む »
限珠案を解析する「VLM Analyzer」をリリースしました。 VLM Analyzerの特徴は [math]n[/math]手五連(通常は[math]n=4, 5[/math])形式の問題を解図/解析可能 ほとんどの… 続きを読む »
過去の「連珠世界」を見ていたら「五連に絡む禁手判定について」(連珠世界2000年11月号)という記事がありました。 それによると 96年5月の連珠社総会において、五連にと同時に出来る三・四の扱いが変更されている。新しい規… 続きを読む »
追い詰めルーチンでは相手の 三、四などの追い手 ネライ手(Passすると禁手に極められる) の防手を頻繁に生成します。三、四の直接防手生成はパターンマッチングで容易に生成可能ですが、解禁する手など禁手に絡む防手生成処理が… 続きを読む »
ある着手[math]m[/math]が禁手かどうかチェックする機能(禁手チェック)に続き、ある局面の禁手を列挙する機能を実装しました。 もちろん、局面の空点に対して禁手チェックを行えば禁手を列挙することは出来るのですが、… 続きを読む »
禁手判定では四々、三々を判定するために「四が2つ以上あるか?」「見かけの三が2つ以上あるか?」をチェックします。REAL Coreではパターンの検索結果をビットで持つので「四/見かけの三が2つ以上あるか?」は「ビット列[… 続きを読む »
正規局面[math]P[/math]における着手[math]m[/math]が禁手か判定することを考えます。なお、白番には禁手がないので手番は黒番であるとします。 公式ルールでは着手[math]m[/math]により以下… 続きを読む »
Bit boardの実装が終わったので禁手判定の実装を進めています。禁手は 長連 四々 三々 の3種類があります。 詳細は別の記事にしますが長連と四々は石のパターン検索で判定できる一方、三々は判定が複雑です。というのも、… 続きを読む »
前の記事ではBitboardでのパターン検索方法を紹介しました。検索結果はビット列になるため具体的な盤面位置を求めるにはビット列中のビットが立つ位置を列挙する必要があります。 例えば 0000 0100 0010 001… 続きを読む »
Bitboard 連珠では四連、禁手や四ノビする手の列挙など特定の石のパターン検索を頻繁に行います。 REAL Coreでは盤面の石の状態を次の2bitで表現しており 盤外(00) 黒石(01) 白石(10) 空点(11… 続きを読む »
四ノビや終端チェックを簡素化するためにREAL Coreでは「正規性」と呼ぶ概念を導入しています。 といっても、それほど難しい話ではなく 相手の四ノビは見落とさない 相手に達四、四々がある、または四ノビを防ぐ手が禁手の時… 続きを読む »